El Objeto
En el contexto del lenguaje museográfico, el objeto es un elemento perceptible de la realidad que está: ocupa el espacio, constituyéndose como uno de sus activos clásicos. A ciertos objetos tangibles y presentes se les atribuye un significado que ostentan por sí mismos, ya sea como trofeos, rarezas, maravillas, reliquias, recuerdos o por muchos otros motivos. Tal y como se comentaba en el anterior ejemplo relativo al hueso de Neandertal, estos objetos no tienen por qué ser necesariamente excepcionales1 sino que sobre todo son semióforos —portadores de significado— en el sentido que ya mencionaba Krzysztof Pomian.
A continuación se describen dos tipos de objetos en el ámbito museístico: la pieza y el modelo.
La Pieza
En el contexto del lenguaje museográfico, una pieza es un objeto real que comunica un mensaje relativo a su propia esencia, esto es, se representa literalmente a sí mismo (puede decirse que, más que representar, se presenta). Es una pieza el Cilindro de Ciro en el British Museum, pero también lo es Al-Khazneh en Petra, Jordania. En este último caso la pieza es inmensa, tanto que es habitable, pero compleja pieza museográfica al fin y al cabo.
Las capacidades museográficas de la pieza radican en una serie de activos de origen emocional que interpelan al visitante a un nivel intelectual profundo e incluso mágico2.Puede resultar arduo explicar por qué prácticamente cualquier persona prefiere visitar a un verdadero soldado de Xian de terracota en una exposición, antes que a su réplica exacta, aunque esa persona no tenga especiales conocimientos de arqueología y no pueda diferenciar el original de la copia. En este mismo orden de cosas ¿se probaría el lector tranquilamente una gorra que hubiese sido de uso habitual de un asesino en serie? Ciertas piezas pueden acarrear intensos significados y ello las hace elementos profundamente comunicadores. En este caso el museo contemporáneo relaciona, colecciona, condensa y optimiza piezas reales y tangibles no siempre fácilmente accesibles, a fin de ponerlas al servicio de fines comunicacionales y educativos en el más amplio sentido.
Tipos de piezas:
A continuación se propone una clasificación para las piezas museográficas siguiendo el criterio de su origen:
• Piezas relacionadas con la naturaleza.
→ Con la naturaleza inerte: como una geoda.
→ Con la naturaleza viva: como un huevo de tortuga. Este tipo de piezas admitirían un epígrafe específicamente dedicado al ser humano como caso particular de la naturaleza viva.
• Piezas relacionadas con la actividad del ser humano.
→ Artesanal: fabricada mayormente de forma manual y con un propósito pragmático, tal y como una jarapa alpujarreña.
→ Histórica: que se caracteriza por tener su origen en el pasado de modo que ha resultado conservada, tal y como una moneda romana.
→ Artística: fabricada con diferentes propósitos estéticos de creación de belleza, como por ejemplo una figura de porcelana.
→ Tecnológica: fabricada con un propósito pragmático aunque por procedimientos industriales, tal y como un motor de lavadora.
Es fácil comprender que una misma pieza museográfica, como elemento que forma parte de la realidad, podría compartir diversos aspectos de la clasificación anterior en diferente medida y en el contexto de una correspondencia no unívoca, pues la realidad rara vez se atiene estrictamente a clasificaciones. Un violín Stradivarius, por ejemplo, podría ser una pieza artesanal, histórica, artística, tecnológica e incluso de la naturaleza viva, todo ello a la vez desde distintos enfoques. Algo similar podría decirse de los dos tipos de piezas relacionadas
con la naturaleza —naturaleza inerte y viva— como sería el caso de un fósil de trilobites. De hecho, lo extraño es encontrar piezas museográficas que respondan de forma estricta a uno solo de los epígrafes de la clasificación anterior, precisamente debido a la intensa relación de las piezas con la realidad.
En sentido estricto, los parques zoológicos, acuarios y jardines botánicos —identificados explícitamente como espacios museísticos por el ICOM— podría considerarse que se basan en el recurso de pieza de la naturaleza viva del lenguaje museográfico, exhibiendo en estos casos una colección de este tipo de singulares y delicadas piezas, cuya presencia real es tan extrema que están vivas, lo cual acentúa una intensa vertiente fenomenológica en una armoniosa conexión objeto-fenómeno.3
La pieza es el recurso tradicional del museo clásico. Dado que a menudo las colecciones acumulan una antigüedad considerable, frecuentemente se asocia a los museos con conceptos y mensajes relacionados sobre todo con el pasado, en un contexto comunicacional retrospectivo.
No obstante, nada impide que este tipo de piezas —quizá conjuntamente con otras piezas contemporáneas— se pongan a disposición de la comunicación de mensajes de presente o incluso de futuro, con un propósito complementario de tipo prospectivo, el cual el lenguaje museográfico también puede ostentar. Así, el término colección no solo se puede asociar con piezas históricas, sino que es perfectamente extrapolable a piezas contemporáneas, incluso aunque no sean de arte.
El Modelo
Desde el punto de vista del lenguaje museográfico, un modelo es un objeto real que no se representa a sí mismo sino a otro objeto o concepto de un modo más o menos metafórico, por lo que en el desarrollo de un modelo siempre habrá existido algún tipo de mediación, aunque en todo caso esta mediación ha dado lugar a un objeto tangible. Se insiste de nuevo en que todos los lenguajes tienen la capacidad de ser empleados en sentido literal o en sentido metafórico. También tiene esta capacidad el lenguaje museográfico, demostrando una vez más su carácter de lenguaje de pleno derecho.
Tipos de modelos:
Para hacer esta clasificación se emplea un criterio relacionado con aquello que se pretende representar, considerando que el modelo museográfico puede representar a tres cosas: a una pieza, a un concepto concreto y a un concepto abstracto.
• Modelo de réplica. Que a su vez se subdivide en dos categorías:
→ Modelo de réplica idéntica: representa a una pieza que existe o existió, aunque siempre sin intentar sustituir o suplantar sus activos comunicacionales como pieza. En este caso el modelo pretende ofrecer atributos de la pieza a la que representa, como sería por ejemplo la reproducción de alta calidad de la Dama de Elche que actualmente se exhibe en el Museo Arqueológico y de Historia de Elche.4
Los modelos de réplica idéntica pueden conservar ciertos aspectos físicos de las piezas en las que están inspirados, en mayor o menor medida. Sería el caso de una pieza de cerámica griega incompleta y parcialmente restaurada con resinas; un ejemplo más de la intensa interdependencia entre recursos del lenguaje museográfico, en este caso entre pieza y modelo.5
→ Modelo de réplica no idéntica: buena parte del trabajo museístico se basa en hacer humanamente perceptible lo que no lo es, ya sea por muy lejano o muy cercano, o por muy pequeño o por muy grande. Así, puede decirse que el lenguaje museográfico se emplea a menudo para trasladar aquello microscópico o aquello macroscópico a un plano de percepción humanamente viable que denominamos mesoscópico. Muchas réplicas no idénticas son similares a las idénticas pero incorporan el cambio de escala de tamaño, que es el objeto de la mediación que se pretende. Sería el caso de un telurio astronómico que representa el sistema solar, o bien, en el caso opuesto, el de una maqueta realista de un cloroplasto.
Pero no siempre los modelos de réplica no idéntica se fundamentan en un cambio de escala que afecta a su tamaño. Este tipo de modelos, aun pretendiendo mantener atributos de las piezas a las que representan, pueden trabajar con cambios en otras magnitudes, tales como el color, la textura o ciertos aspectos de la forma, en función del propósito de la mediación a la que aspiran.
• Modelo de concepto concreto. Comunica un concepto en particular bien determinado sin pretender imitar a la realidad con exactitud. Sería el caso de representar una cadena de ADN a base de canicas de madera y alambres finos interconectados. O también emplear un castillo de naipes para ilustrar la fragilidad y profunda interdependencia de los diversos agentes económicos de una sociedad.
En esta categoría se incluyen también los modelos que representan diferentes conceptos de ficción o fantasía.
• Modelo de concepto abstracto. Sugiere una idea o concepto abstracto o complejo y de forma no siempre evidente ni explícita, sino de manera abierta, posibilista, flexible y dejando deliberados espacios a la interpretación del visitante.
En este sentido, un aspecto muy importante a subrayar es que parte de la producción artística —sobre todo contemporánea—, podría entenderse desde el recurso del modelo museográfico de concepto abstracto. Puede sostenerse que ciertos artistas contemporáneos practican de facto el lenguaje museográfico cuando crean o emplean objetos tangibles con la intención explícita de que formen parte de una exposición, y también con el fin de compartir diferentes mensajes, pensamientos, sentimientos, hechos o ideas. En este contexto podría decirse que los artistas se sirven de los recursos propios de este lenguaje, siendo el modelo de concepto abstracto uno de sus recursos más habituales.
La célebre obra Fontaine (1917) de Marcel Duchamp podría citarse como ejemplo de lo anterior. Fontaine es un objeto tangible en este caso identificado —o seleccionado— por su autor con la intención de ser exhibido en una exposición. Además es un objeto que no se representa a sí mismo en el ámbito de la exposición —un urinario de porcelana—, por lo que puede encajar como un modelo de concepto abstracto que pretendía representar una idea compleja, en este caso relacionada con un cuestionamiento o reflexión acerca del concepto de «arte».
Para finalizar y del mismo modo que sucedía en el anterior caso de la pieza, cabe destacar que un modelo puede compartir diversos aspectos de la clasificación anterior de modo simultáneo y en mayor o menor medida en el contexto de una correspondencia no unívoca, siendo que resulta poco frecuente encontrar modelos que respondan de forma exclusiva o estricta a una sola de las tipologías.
Es preciso destacar que un mismo objeto en el lenguaje museográfico podría actuar como pieza museográfica o como modelo museográfico, en función de si se representa a él mismo (se presenta), o bien representa a otro objeto o concepto.
El Fenómeno
En el contexto del lenguaje museográfico, el fenómeno es una manifestación perceptible de la realidad que sucede. Del mismo modo que el objeto ocupa el espacio, podría decirse que el fenómeno ocupa el tiempo, siendo ambos los ejes básicos de la realidad. También, y como se decía anteriormente de los objetos, podría decirse que a los fenómenos tangibles y presentes se les puede atribuir un significado y por ello también podrían ser considerados semióforos —portadores de significado—.
La participación directa de los visitantes en diferentes procesos pensados ex profeso para desencadenar un fenómeno en particular, desarrollarlo o disfrutar de él mediante la conversación —un diálogo intelectual que ofrece importantes activos comunicadores y educativos relacionados con la experimentación científica—, es lo que caracteriza a los museos de ciencia contemporáneos y lo que contribuyó a que se bautizara a estos museos originalmente como museos interactivos (science centres). Se trata de una denominación no demasiado afortunada por ser sólo parcialmente descriptiva de todo el potencial del lenguaje museográfico.
No obstante, no siempre es necesario crear elementos interactivos para suscitar fenómenos, ni es estrictamente preciso que deban ser físicamente manipulables o activables de algún modo. Tampoco es este un recurso exclusivo del museo de ciencia: el mero hecho de poder tocar con los dedos una espada medieval, hace aflorar inmediatamente el recurso de la demostración asociado al de la pieza (el fenómeno asociado al objeto).
A continuación se describen los dos tipos de fenómenos en el ámbito museístico: la demostración y la analogía. De modo similar al caso anterior relativo al objeto, mientras que la demostración es un fenómeno que se representa a sí mismo de modo literal (también aquí puede decirse que más que representar, se presenta), la analogía describe aquí a un tipo de fenómeno que representa metafóricamente a otro fenómeno o concepto, por lo que en el desarrollo de una analogía museística siempre habrá existido algún tipo de mediación.
La Demostración
Desde el punto de vista museográfico, denominamos demostración a un fenómeno real que se presenta (se representa a sí mismo) en la exposición para comunicar un mensaje relativo a su propia esencia. El hecho de presenciar6 un fenómeno real y perceptible que sucede o se manifiesta, aporta un activo intelectual inigualable y muy capaz comunicativamente hablando. Como también se ha comentado en el caso de los objetos, las capacidades museográficas de las demostraciones también radican en una serie de activos de origen emocional que interpelan al visitante a un nivel intelectual profundo e incluso mágico. Puede resultar complejo explicar con precisión porqué prácticamente cualquier persona prefiere escuchar in situ la matraca de la Giralda de Sevilla en lugar de acudir a alguno de los muchos videos que existen en Internet al respecto.7Ciertos fenómenos reales pueden acarrear intensos significados y ello los hace elementos profundamente comunicadores. Como se mencionaba para las piezas, también en este caso el museo relaciona, colecciona, condensa y optimiza demostraciones reales no siempre fácilmente accesibles, a fin de ponerlas al servicio de fines comunicacionales y educativos en el más amplio sentido.
A un astrofísico de la NASA, tocar con sus dedos el meteorito Hoba percibiendo su particular textura quizá no le produzca un especial impacto intelectual, pero para un escolar de quince años puede ser una experiencia intensamente estimulante. Ofrecer este tipo de activos a quien no los tiene fácilmente a su alcance a través del recurso museístico de la demostración, es uno de los motivos por los que existen las exposiciones y museos.
Tipos de demostraciones:
Se propone a continuación una clasificación concomitante con la anteriormente empleada en el caso del recurso de la pieza, siguiendo el criterio de su origen:
• Demostraciones relacionadas con la naturaleza.
→ Con la naturaleza inerte: creación de una gran pompa de jabón.
→ Con la naturaleza viva: presenciado de una hormiga real transportando un enorme pedazo de hoja que ella misma ha recortado. Este tipo de demostraciones también admitirían un epígrafe específicamente dedicado al ser humano como caso particular de la naturaleza viva.
La intensa relación de los fenómenos propios de la naturaleza con los cauces propios del método científico, hacen que este tipo de recursos ostenten gran protagonismo en el entorno del museo de ciencia. Lo mismo podría decirse de las piezas museográficas relacionadas con la naturaleza anteriormente mencionadas.
• Demostraciones relacionadas con la actividad del ser humano. Las demostraciones no sólo tienen que ver con aspectos del conocimiento científico, sino que pueden asociarse con la cultura, la sociedad, la historia o la
inteligencia humanas.
→ Artesanal: el tacto de un kimono japonés de seda, o el sonido de una zanfona al hacer girar su manivela.
→ Histórica: se caracteriza por evocar un fenómeno con su origen en el pasado, pero que ha resultado conservado o se trae de algún modo al presente. Ejemplos: el sonido de una campana fundida en el siglo XI, o comer garum8
→ Artística: la que tiene diferentes propósitos estéticos, tal y como la imagen de un caleidoscopio.
→ Tecnológica: el olor del napalm ardiendo.
De manera análoga a como sucedía en el caso de las piezas, lo habitual es que las demostraciones sean de origen intensamente mixto, ya que la realidad no suele mostrar gran interés en atenerse a clasificaciones. Presenciar el fascinante vuelo de caída de la sámara del arce supondría combinar una pieza de la naturaleza viva (semilla), con una demostración de la naturaleza inerte (giro aerodinámico). Presenciar un insecto zapatero (o tejedor) nadando sobre la superficie de agua de un estanque, sería una demostración de la naturaleza viva (vello hidrófobo en las patas) combinada con una demostración de la naturaleza inerte (tensión superficial del agua dulce y capilaridad). En el caso de las demostraciones relacionadas con el ser humano, mirar a través del primer microscopio de Anton van Leeuwenhoek, es una demostración a la vez tecnológica, artística, histórica y artesanal según diversos enfoques.
La Analogía
En el contexto del lenguaje museográfico, denominamos analogía a aquel fenómeno real que no se representa a sí mismo sino a otro fenómeno o concepto de un modo más o menos metafórico, ello a pesar de ser también a su vez un fenómeno real. Del mismo modo que sucedía en el caso del recurso del modelo, en la creación de analogías museográficas existirá algún tipo de mediación, de modo que si la demostración era un tipo de fenómeno sólo presentado literalmente, la analogía es ya una representación metafórica en diversos grados.
Probablemente sea el desarrollo de analogías uno de los aspectos más interesantes en el uso lenguaje museográfico, pero también es uno de los que requiere de más recursos si se trabaja con criterios de excelencia.
Tipos de analogías:
También en este caso se mantiene una coherencia con la clasificación empleada anteriormente para el caso del modelo museístico, usando un criterio relacionado con aquello que se pretende representar. Se considera que la analogía puede representar a tres cosas: a una demostración, a un concepto concreto y a un concepto abstracto.
• Analogía de réplica. Se subdivide en dos categorías:
→ Analogía de réplica idéntica: este tipo de analogía pretende ofrecer atributos de una demostración en particular basándose en ella, aunque siempre sin intentar sustituir o suplantar sus activos comunicacionales como demostración.9 Sería el caso de un dispositivo de olfacción que, en el ámbito de una exposición, fuese capaz de ofrecer a los visitantes el mismo aroma ambiental de una vivienda vikinga, a base de emplear esencias actuales de humo o de ciertos guisos del tipo de los que había originalmente en aquellas casas.
Como sucedía en el caso de los modelos de réplica idéntica, las analogías de réplica idéntica pueden conservar ciertos aspectos de las demostraciones en las que están inspiradas, en mayor o menor medida. Podría ser el caso de la reproducción realizada a base de materiales contemporáneos de un arco largo inglés medieval, el cual, adecuadamente instalado en una exposición, permite probar a los visitantes —usando sus propias manos— la enorme tensión de su cuerda (que podía ser de más de 70 kg). Esta analogía de réplica idéntica podría mantener —procedente de un arco medieval real— las puntas de cuerno natural que solían sujetar la cuerda a los extremos del arco. Un ejemplo más de la intensa interdependencia entre recursos del lenguaje museográfico, en este caso entre demostración y analogía.
Todo lo relacionado con el mundo de los olores tiene en el lenguaje museográfico un canal comunicativo ideal, ya que, por el momento, todo lo relativo a sensaciones olfativas es muy complicado de comunicar por medio de los recursos de otros lenguajes.
→ Analogía de réplica no idéntica: este tipo de analogías museográficas son fenómenos similares a los de la clasificación anterior, aunque incorporan un cambio de perspectiva conceptual objeto de la mediación que se pretende. El concepto mesoscópico anteriormente citado para los modelos museográficos, en el caso de la analogía museográfica se podría también asociar con otras magnitudes tales como la duración, ya que ciertos fenómenos pueden suceder de una forma demasiado rápida o bien demasiado lenta para las capacidades humanas de percepción. Probablemente uno de los ejemplos concretos más interesantes de analogía de réplica no idéntica sea el de la llamada Terrella, creada como experimento por el científico noruego Kristian Birkeland, quien a principios del siglo XX fue capaz de originar bellas auroras boreales perfectamente visibles en los polos de una pequeña esfera magnetizada representando la Tierra.
Otro ejemplo de analogía museográfica de réplica no idéntica podría ser el famoso Tornado, un elemento museístico habitual en los museos de ciencia, creado por Ned Kahn. En esta analogía se reproducen las condiciones meteorológicas que dan lugar al fenómeno de un tornado real, empleando para ello una niebla visible creada artificialmente, además de otros recursos.
• Analogía de concepto concreto. Fenómeno que comunica un concepto concreto en particular bien determinado, aunque sin pretender imitar a la realidad con exactitud ni inspirarse en una demostración, y de forma deliberadamente simbólica. Sería el caso de representar las características de un gas a base de decenas de pelotas de ping-pong rebotando desordenadamente en un recipiente, animadas por aire en movimiento, como es el caso del elemento museístico denominado II Ley de la Termodinámica, en CosmoCaixa (Barcelona).
• Analogía de concepto abstracto. Fenómeno que sugiere una idea o concepto abstracto o complejo y de forma no siempre evidente o explícita sino de manera abierta, posibilista, flexible y dejando deliberados espacios a la interpretación del visitante. Como se ha tratado en el anterior caso del modelo de concepto abstracto, parte de la producción artística contemporánea podría entenderse desde el recurso de la analogía museográfica de concepto abstracto. Puede sostenerse que ciertos artistas contemporáneos practican de facto el lenguaje museográfico cuando crean o emplean fenómenos tangibles con la intención explicita de que formen parte de una exposición, y también con el fin de compartir o comunicar diferentes mensajes, pensamientos, sentimientos, hechos o ideas. En este contexto, podría decirse que los artistas usan los recursos propios de este lenguaje, siendo los fenómenos de analogía museográfica de concepto abstracto uno de los más habituales. Encajaría en esta idea, por mencionar un ejemplo, el caso de las esculturas mutables de la artista japonesa Sachiko Kodama, quien emplea ferrofluidos para crear complejas formas cambiantes, con la intención de proponer una reflexión sobre el carácter efímero y variable de la materia.
Análogamente a lo que se comentaba con anterioridad para el caso de los objetos, es preciso destacar que un mismo fenómeno en el lenguaje museográfico puede actuar como demostración museográfica o como analogía museográfica, en función de si se representa a sí mismo (se presenta), o bien representa a otro fenómeno o concepto.
Las clasificaciones realizadas para los recursos del lenguaje museográfico serían naturalmente susceptibles de ser desarrolladas para los diferentes casos concretos, aplicando —después de las tipologías descritas— una clasificación tal y como la CDU (Clasificación Decimal Universal). Esto permitiría determinar hasta un grado final muy preciso las tipologías de cada una de las piezas, modelos, demostraciones y analogías. No obstante, es preciso no perder de vista que en todo caso se trata de una clasificación, la cual, como la propia realidad en la que se inspira, no se puede sujetar a una catalogación de forma estricta, de modo que siempre admitirá superposiciones y espacios mixtos.
A pesar de la clasificación anterior, cabe insistir de nuevo en la importancia de considerar que los recursos del lenguaje museográfico aparecen en las buenas exposiciones íntimamente imbricados —como de hecho también sucede en la realidad—, siendo que conseguir esta hibridación y conexión interdependiente entre recursos, constituye una de las claves de un desarrollo excelente del lenguaje museográfico. Las llamadas escenografías, por ejemplo, son un buen ejemplo de lo anterior. Se trata de instalaciones que, en el ámbito de la exposición, emulan un espacio a escala real creando un atractivo efecto inmersivo, intelectual y físicamente envolvente, el cual resulta especialmente estimulante por ofrecer un cierto sentido de trascendencia a los visitantes. Las escenografías pueden recrear espacios de todo tipo, ya sean existentes, históricos o imaginarios [una cueva, un patio andaluz, una casa romana, una familia de gorilas comiendo en su hábitat, la casa de Bilbo Bolsón…]. En las escenografías con frecuencia se mezclan modelos y piezas reales y normalmente ostentan unas dimensiones naturales que las hacen incluso habitables. Las escenografías también pueden disponer de complementos tales como olores, sonidos, efectos de iluminación, etc., a fin de acentuar su proximidad con aquello que representan, lo cual supone incorporar activos del activo museográfico del fenómeno, ya sea como demostración o analogía.10
Los conceptos de envolvente o inmersivo (o a veces incluso tematizado) frecuentemente empleados en ciertas soluciones museográficas, pueden entenderse como el efecto intelectual que producen los espacios escenográficos, los cuales constituyen una aplicación especialmente integradora de diversos o incluso de todos los recursos del lenguaje museográfico.
Cabe tener siempre muy en cuenta la naturaleza metafórica del modelo museográfico y de la analogía museográfica, para no caer en la equivocación de emplearlos con intenciones de literalidad.
Algunas soluciones museográficas a base de modelos o analogías pueden llegar a causar en las exposiciones un mal efecto o incluso cierta desazón. Sería el caso de reproducciones de dinosaurios a tamaño real que mueven sus bocas o extremidades mediantes procedimientos mecánicos, mientras profieren diferentes rugidos grabados digitalmente. O el caso de reproducciones de guerreros históricos capaces de gesticular con manos y ojos electromecanizados mientras explican la historia de sus vidas en base a un altavoz interno.
En estos casos parece haberse olvidado que el modelo museográfico o la analogía museográfica —como recursos del lenguaje museográfico— no pueden albergar la pretensión de sustituir a la realidad, sino de representar objetos, fenómenos o conceptos usando elementos tangibles, aunque siempre de un modo deliberadamente metafórico. Por ello, intentar sustituir a la realidad literal empleando erróneamente el recurso del modelo o de la analogía que son de naturaleza metafórica, con facilidad puede dar lugar a un resultado desagradablemente ramplón.
La siguiente tabla de doble entrada muestra los recursos propios del lenguaje museográfico, y lo hace poniendo sus activos fundamentales en relación con la aplicación comunicativa que se pretenda. Empleando la terminología de la lingüística es posible plantear que los que aquí se han denominado activos del lenguaje museográfico (objetos y fenómenos tangibles), podrían identificarse como el sistema de signos propio del lenguaje museográfico. Este paralelismo abre un apasionante camino en el estudio de lo que puede denominarse la gramática del lenguaje museográfico (particularmente de su sintaxis y de su morfología).
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- Dicho sea de paso, cabe no confundir lo patrimonial con lo excepcional.
- .En relación a ciertos objetos, Walter Benjamin se refiere a su aura como un algo intangible que los hace únicos.
- Como ejemplo, la estampa de un imponente tiburón nadando en un gran acuario: su existencia física (objeto) está armónicamente cohesionada con el majestuoso movimiento rítmico de su cola que lo impulsa (fenómeno).
- Dicho sea de paso y sin referencias concretas: en el ámbito de una exposición nunca se debería jugar con la ambigüedad para hacer pasar de forma más o menos implícita modelos de réplica idéntica por piezas. El modelo tiene muchas funciones en el lenguaje museográfico, pero no es ninguna de ellas intentar suplantar a las capacidades comunicativas propias de las piezas.
- Otro ejemplo de esta íntima relación entre pieza y modelo se podría identificar en los esqueletos de dinosaurios que se exhiben montados recreando la forma original del animal. Aunque los huesos auténticos del dinosaurio sean piezas, la estructura metálica que las articula conjuntamente corresponde a una modelización aplicada a esos huesos como un todo.
- Se destaca aquí el significado de esta palabra: disfrutar de algo estando presente.
- Una vez más: los recursos de Internet, lejos de poder sustituir a la demostración real, tangible y presencial, tienen precisamente el efecto de fomentar el interés por ella.
- Especie de salsa de pescado de la Antigua Roma.
- Del mismo modo que se comentaba para el modelo de réplica idéntica y también dicho
sea de paso y sin hacer referencias concretas: en el ámbito de una exposición nunca se debería jugar con la ambigüedad para hacer pasar de forma más o menos explícita, analogías de réplica idéntica por demostraciones. La analogía tiene muchas funciones en el lenguaje museográfico, pero no es ninguna de ellas intentar suplantar a las capacidades propias de las demostraciones. - El diorama podría considerarse un recurso similar, aunque, a diferencia de la escenografía, no sería necesariamente habitable.