Un breve glosario del lenguaje museográfico

El mundo de los museos ha importado gran cantidad de términos de otros campos, tal y como el teatro, el cine, la arquitectura o la producción audiovisual, pero aun así adolece de una terminología lo bastante amplia, descriptiva y propia como para colmar sus propias necesidades semánticas. Este glosario pretende ser una muestra del extenso trabajo que aún queda por hacer al respecto y que sigue en constante desarrollo, sobre la base de buscar definiciones breves y concisas que las hagan muy usables en la práctica.


Activos del lenguaje museográfico: están relacionados con los componentes de la realidad tangible que son portadores de un significado. Estos activos son el objeto real, que está y ocupa el espacio; y el fenómeno real, que sucede y ocupa el tiempo.

Aforo museístico: número de personas que caben físicamente en un museo o exposición, aunque garantizando que podrán vivir una experiencia museográfica plena, satisfactoria y relevante. Este número puede ser bastante menor que el aforo arquitectónico.

Analogía museográfica: uno de los cuatro recursos del lenguaje museográfico. Desde el punto de vista museográfico, se denomina así a un fenómeno real que no se representa a sí mismo sino a otro fenómeno o concepto de modo más o menos metafórico, por lo que en el desarrollo de una analogía museística siempre habrá existido algún tipo de mediación que no existe en el caso de la demostración.

Audioguía: dispositivo o sistema que permite, por diferentes medios, que los visitantes sigan explicaciones en diferentes lenguas —normalmente en base a una narración de audio— durante la visita a un museo o exposición. De gran utilidad en algunos casos (como en lo relativo a personas con capacidades visuales reducidas), puede en ocasiones tener el efecto de dificultar que se suscite la fundamental conversación entre los miembros de un grupo de visitantes.

Beneficiarios: concepto más amplio y global que el de visitantes o que el de destinatarios, y que identifica a todas las personas a quienes los museos o exposiciones aportan un crecimiento personal constatable, sea o no previsto y sea o no como visitante. Este término también puede relacionarse particularmente con aquellas personas que frecuentan regularmente un centro museístico o expositivo —no sólo una vez—, de modo que añade una connotación que identifica al museo con una organización de acción social, educativa y transformadora.

Cartela: Uno de los recursos auxiliares del lenguaje museográfico, en este caso basado en el lenguaje escrito, aunque pueda emplear fotos o grafismos. La cartela debe tener una longitud contenida y buscar un equilibrio que permita aportar suficiente información sobre la naturaleza de un elemento museográfico en particular y su eventual manejo, pero sin ser a la vez en exceso explícita, a fin de también permitir espacios de exploración propia al visitante, de modo que se suscite la conversación y afloren los activos particulares del lenguaje museográfico.

Comisario: persona o entidad que responde del rigor de los mensajes que se determine transmitir en un proyecto de exposición.

Concepto clave: noción concreta y bien definida de cualquier índole que se pretende transmitir mediante el lenguaje museográfico, y que debe describirse de modo previo a desarrollar una solución museográfica, a partir del mensaje a comunicar. A la hora de definir conceptos clave es importante considerar dos aspectos. El primero es que cuanto mejor definido esté el concepto clave y más conciso sea, tanto mejores serán las condiciones para dar con una solución museográfica óptima. El segundo es que una exposición debe tener una cantidad contenida de conceptos clave a comunicar adecuadamente engarzados en una narrativa, a fin de que la visita sea intelectualmente asumible por parte de sus beneficiarios.

Contextualizados/exentos: característica de los objetos y los fenómenos que los diferencia entre aquellos que se mantienen en sus ubicaciones de origen (contextualizados) y los que han sido seleccionados para formar parte de una exposición ad hoc (exentos).

Conversación suscitada: producto propio de la visita a una exposición que se da entre los diferentes miembros de un colectivo visitante, sea del tipo que sea. Se trata de un activo tan importante para la experiencia museográfica, que puede emplearse incluso como indicador de la capacidad comunicativa de un elemento museístico determinado.

Demostración museográfica: uno de los cuatro recursos del lenguaje museográfico. Desde el punto de vista museográfico, se denomina así a un fenómeno real que se representa a sí mismo (se presenta) para comunicar un mensaje relativo a su propia esencia.

Destinatarios: también denominados público-objetivo. Este término define a todas aquellas personas a las que se dirige el mensaje mediante el lenguaje museográfico, de modo que los objetivos están relacionados íntimamente con sus intereses o necesidades, las cuales habrán sido estudiadas previamente.

Diseño: parte fundamental del proceso de creación de una exposición que sigue al guion, y que tiene el efecto de implementar en el espacio expositivo las soluciones museográficas de forma óptima para su visita. Cuando el diseño adquiere excesivo protagonismo, la exposición puede devenir un producto más de interiorismo que de museografía, más de forma que de fondo y más un fenómeno estético que un fenómeno ético.

Educación: concepto mucho más amplio que el de enseñanza. Los museos contemporáneos emplean los recursos del lenguaje museográfico para promoverla en sus beneficiarios.

Educador/a: en ocasiones llamado mediador/a o facilitador/a (antiguamente «monitor/a», aunque ya en desuso). Se trata de una persona adecuadamente formada que, sin ánimo de protagonismo, efectúa en la sala de exposición una sutil labor de catalizado y promoción de los activos del lenguaje museográfico, empleando para ello diferentes recursos auxiliares tales como el lenguaje oral. Las funciones del educador idealmente no se limitan a las salas, y se extienden a otros procesos de realización y explotación de las exposiciones.

Escenografía: solución museográfica híbrida que pretende reproducir la realidad con especial rigor, y para ello combina equilibradamente los cuatro recursos del lenguaje museográfico (pieza, modelo, demostración y analogía), en espacios a escala real que pueden ser incluso habitables.

Evaluación: actividad fundamental para el desarrollo del lenguaje museográfico que, en el contexto de una planificación estratégica adecuada, permite ponderar hasta qué punto los mensajes que han dado lugar a los diferentes conceptos clave y que han sido oportunamente transformados en soluciones museográficas, se transmiten efectivamente a los visitantes. Los mecanismos de evaluación aplicados revelarán con toda claridad, además, la naturaleza de los verdaderos objetivos pretendidos.

Experiencia museográfica: estímulo intelectual propio del lenguaje museográfico.

Exposición: resultado de articular unos propósitos comunicativos concretos a través de los recursos propios del lenguaje museográfico. La exposición está formada por una o varias soluciones museográficas adecuadamente enlazadas en una narrativa coherente (guion) y puede ostentar diferentes objetivos y propósitos comunicativos de base: educativos, promocionales, comerciales, lucrativos…

Fenómeno: uno de los dos activos básicos del lenguaje museográfico complementario al objeto y basado en la realidad. Los fenómenos son manifestaciones perceptibles de la realidad que ocupan el tiempo más que el espacio y que más que estar, suceden. El hecho de compartir el tiempo con simultaneidad a un fenómeno real y perceptible portador de un significado, aporta un activo intelectual singular de gran potencial comunicador.

Guion: documento básico en la realización de una exposición en el que se coleccionan los conceptos clave, oportunamente engarzados en una narrativa y asociados a sus correspondientes soluciones museográficas con detalle de su definición. Este documento alimentará las sucesivas fases de diseño y de producción. En ocasiones, la parte más exhaustiva del guion —la que muestra detalles concretos para la realización— se le denomina «producción de contenidos». Complementariamente, en una versión previa y sintetizada —antes del guion
propiamente dicho— puede generarse un documento denominado «preguion».

I+D+i museístico: se denomina de este modo a toda tarea que tenga por objeto hacer progresar las posibilidades comunicativas del lenguaje museográfico, tanto en lo que respecta a productos como a servicios.

Interactividad: término superado empleado el pasado siglo para describir a los museos de ciencia que hacían un uso preferente del activo del fenómeno respecto del activo del objeto del lenguaje museográfico, llamados museos interactivos. Este término sugería de alguna manera un concepto evolucionado o innovador, y hacía referencia a las diferentes acciones físicas que el visitante debía realizar para desencadenar o desarrollar un cierto fenómeno de valor museístico. No obstante, se ha evidenciado que puede dialogarse intelectualmente con diversos fenómenos sin tener que intervenir el visitante físicamente en modo alguno en su desencadenado. Por otra parte, actualmente puede sostenerse que objeto y fenómeno son dos activos del lenguaje museográfico que se complementan sin excluirse.

Interiorismo: parte importante del diseño de una exposición que idealmente no debería ostentar excesivo protagonismo.

Lenguaje museográfico: forma de comunicación que emplea de modo tangible y presente los objetos y los fenómenos que componen la realidad.

Mensaje: idea concreta que emana de un objetivo y cuya transmisión mediante el lenguaje museográfico aspira a aproximarse a ese objetivo.

Modelo museográfico: uno de los cuatro recursos del lenguaje museográfico. Desde el punto de vista museográfico, se denomina así a un objeto real que no se representa a sí mismo sino a otro objeto o concepto.

Módulo (exhibit en inglés): término discutiblemente preciso pero muy empleado, que describe a la mínima unidad comunicativa de una exposición, que posee un sentido completo y autonomía conceptual, y que se configura como el resultado final de una solución museográfica.

Museo contemporáneo: organización que emplea la exposición —como producto propio del lenguaje museográfico— para funciones sociales educativas, y que colecciona y conserva los objetos y los fenómenos que emplea en esa labor.

Museo corporativo: también llamado museo de empresa, es un espacio museístico promovido por una corporación privada que comunica productos, servicios o valores de esa corporación, empleando para ello recursos del lenguaje museográfico. Un reto de los museos corporativos para los próximos años radica en comprender que su propósito de colmar los diversos propósitos comunicacionales de la empresa, tiene su medio más eficiente en provocar, simultáneamente, una aportación educativa a la sociedad.

Museología/museografía: una forma de entender las diferencias entre estos dos términos es relacionarlos con otros pares de términos concomitantes, tal y como biología/biografía o geología/geografía.

Narrativa: estructuración que se aplica a los conceptos clave — y por consiguiente a sus correspondientes soluciones museográficas—, a fin de vertebrarlos y enlazarlos adecuadamente para que la exposición sea capaz de contar una historia o relato.

Objetivo comunicativo: propósito del que emanan los mensajes a transmitir en la exposición, los cuales a su vez articularán los conceptos clave. La formulación de objetivos debe tener plenamente en cuenta las necesidades y expectativas de los destinatarios de la exposición que se definan. A esta formulación contribuirá también el panel estratégico, asesorado en su momento por los productos de las labores de evaluación. El primer documento breve y de propósito general que recoge estos objetivos en ocasiones se denomina «declaración de intenciones».

Objeto: uno de los dos activos básicos del lenguaje museográfico complementario al fenómeno y basado en la realidad. Los objetos son elementos perceptibles de la realidad que ocupan el espacio más que el tiempo y que más que suceder, están. El hecho de coexistir en el espacio con un objeto real y perceptible portador de un significado, aporta un activo intelectual singular de gran potencial comunicador.

Ocurrencia: idea arbitraria e incluso a veces caprichosa, poco susceptible de ser evaluada en su capacidad comunicativa, que aflora con facilidad y prontitud en ciertos proyectos museísticos, y que se puede llegar a confundir con una solución museográfica brillante.

Panel estratégico/planificación estratégica/gestión estratégica: bajo este concepto se agrupan todos los recursos dedicados a la gestión de objetivos comunicacionales a medio y largo plazo. En los museos y exposiciones, este tipo de gestión debe estar separada y ser tan exhaustiva, regular y relevante como la gestión ejecutiva, que es complementaria a la gestión estratégica.

Pieza museográfica: uno de los cuatro recursos del lenguaje museográfico. Desde el punto de vista museográfico, se denomina así a un objeto real que se representa a sí mismo (se presenta) para comunicar un mensaje relativo a su propia esencia.

Polisemia: de manera similar a lo que sucede con las palabras en el lenguaje escrito, la polisemia es una cualidad del lenguaje museográfico que consiste en que una misma solución museográfica puede tener diferentes significados, dependiendo de la intención comunicativa pretendida.

Presentar/representar: representar se basa en sustituir a la realidad mediante algo que se entiende semejante (metáfora). Presentar es optar por la realidad misma (literalidad).

Producción: este término hace referencia a todas las labores de realización física y montaje de la exposición, en base a los trabajos previos de diseño. No obstante, a veces este concepto también se relaciona con la entidad promotora/financiera de la exposición, como es habitual en otros lenguajes. En los proyectos museográficos de cierto nivel es recomendable que las fases de diseño y producción sean desempeñadas por profesionales diferentes y especializados.

Realidad: concepto que sirve para expresar todo aquello que tiene existencia objetiva tangible, de modo que está presente o bien sucede efectivamente.

Recursos auxiliares: se trata de productos propios de otros lenguajes que no son el lenguaje museográfico, pero que se emplean en la exposición como mecanismos para aportar un sentido de explicitación conveniente en algunos aspectos y momentos muy concretos. La participación de los recursos auxiliares se produce en base a ostentar estos recursos un protagonismo mínimo, actuando como medios y no como fines, y con la intención determinada de catalizar los activos del lenguaje museográfico. Típicamente los recursos auxiliares en el contexto del lenguaje museográfico son tres: el texto escrito y los grafismos, los sistemas audiovisuales tecnológicos y digitales y la narración hablada.

Recursos del lenguaje museográfico: pieza, modelo, demostración y analogía. Surgen al relacionar el objeto y el fenómeno tangibles y reales con sus dos funciones comunicativas en la exposición: ya sean presentando (literalidad) o representando (metáfora).

Réplica: caso particular del recurso del modelo cuando pretende representar con fidelidad a una pieza.

Rigor: el lenguaje museográfico puede ostentar diversos tipos de rigor que son complementarios: un rigor técnico, en el sentido de que los contenidos que se comunican deben estar contrastados; un rigor museístico, en tanto se asegura que el lenguaje museográfico es el característico de la exposición; y un rigor educativo, en cuanto la exposición aspira a transformaciones intelectuales relevantes en sus beneficiarios.

Solución museográfica: resultado de trabajar sobre uno, algunos o todos los recursos del lenguaje museográfico (pieza, objeto, demostración y analogía) y, si cabe, añadiendo también una limitada aportación de los recursos auxiliares, con el fin de comunicar un concepto clave en particular. Debe tenerse en cuenta que toda solución museográfica debe venir aparejada a su sistema de evaluación, el cual permitirá comprobar en sala hasta qué punto comunica eficazmente el concepto clave del que emana. Puede considerarse la exposición como el conjunto de todas las soluciones museográficas, oportunamente trenzadas en una narrativa contenida en el guion.

Tangibilidad: cualidad de los activos del lenguaje museográfico, el objeto y el fenómeno, los cuales son intensamente reales, próximos, presentes y perceptibles.

Unicapa/multicapa: característica de los objetos y los fenómenos que los diferencia entre aquellos que ofrecen un solo plano de percepción espacial (objetos) o temporal (fenómenos), y los que ofrecen varios planos de percepción espacial (objetos) o temporal (fenómenos).

Unicidad/multiplicidad: característica de los objetos y los fenómenos que los diferencia entre aquellos que son singulares o únicos (unicidad), y los que son museísticamente equivalentes (multiplicidad).

Video: recurso auxiliar del lenguaje museográfico. En este caso se trata del producto propio del lenguaje audiovisual.

Visita: acción mediante la cual las personas —normalmente agrupadas en diversos tipos de colectivos— se relacionan con la exposición para recibir los mensajes comunicados por medio del lenguaje museográfico. Del mismo modo que los conciertos se escuchan, las películas se ven o los libros se leen, las exposiciones se visitan.

Visita guiada/comentada/dinamizada/teatralizada: recurso auxiliar del lenguaje museográfico. Normalmente se trata del producto propio del lenguaje oral (o en ocasiones del lenguaje escénico).

Visitantes: personas que disfrutan de una exposición como producto propio del lenguaje museográfico y co-construyen el mensaje mediante la conversación en el seno del colectivo social con el que realizan la visita. En un museo, los visitantes forman parte del total de los beneficiarios.

Vitrina: mueble habitual en las exposiciones que es ideal para exhibir objetos o fenómenos unicapa.


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